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https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/72.html
ガードクラッシュ 必要レベル:7以上 必須スキル:ウォークライLv1以上、バッシュLv1以上 消費スキルポイント:1 消費OD:50 詠唱時間:0.0 使用可能職業:全職業 使用可能武具:近接武器のみ 追加効果発動アライメント:混沌 1.効果 強力な一撃で相手のガードを崩す。物理攻撃属性に強く影響される。この効果は一定時間持続する。 アライメントが混沌の場合、威力が上昇する。 2.評価 現在ファイターのスキルの中で最も高性能な攻撃スキルである。 単発で使用した場合でも高い威力を誇り、ハイドアタックやピアシングなどの後に繰り出せば非常に高いダメージを期待できる。 加えてこのスキル自体が発動後一定時間内(3秒未満)の攻撃の物理属性補正を大幅に引き上げる効果を持っているため、 デッドリィペインなどの高威力のスキルに素早く繋ぐことでさらなるダメージを期待できる。 3.使い方 上記のように主にハイドアタック又はピアシング始動のコンボの2段目として使用するのが理想的である。 後続スキルを強化する効果は強力だが、無理に3段目までコンボを派生する必要はない。 とにかくファイターの火力の要であるため、このスキルを含めたコンボを確実に敵集団にぶつけることを意識しよう。 4.スキル振り 多少なりとも攻撃を意識するファイターであるなら7取得必須。 5.その他 物理攻撃属性の影響はスキルレベルを上げても上昇しない。 スキルLv 修得Lv 再使用時間 備考 1 7 30 - 2 7 28 - 3 7 26 - 4 12 23 - 5 14 21 - 6 19 18 - 7 26 15 - 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 デッドリーペインの登場で、完全に要らなくなった感が否めない。スイープには範囲で劣って、ヘドバ・レグバにはデバフ付着しない点で劣ってもダメージで勝っていたから居場所があったのにな。 - 名無しさん 2014-10-25 19 48 24 案山子でLv38FIG同じ武器 ハイド→ペイン18k ハイド→ガクラ40k チートスキル - 名無しさん 2014-12-21 17 31 35 普通に単発だけでもブロウ並み、それ以上になる - 名無しさん 2014-12-21 21 30 56 ペインとブローの立場がなくなるくらい強いけど、単純物理攻撃力はFIGでだけど、複合攻撃力ではSAMが圧倒という方向でいいんじゃない? - 名無しさん 2014-12-22 13 24 29 FIGは差別受けすぎてるから対応としては間違ってない - 名無しさん 2014-12-22 17 36 31 ここの運営はバカか。もうちょっとバランスとることかんがえろよ。修正のたびにアホみたいにインフレしていったらキャラビルドの幅がせばまっていくだけだろが・・・威力修正sるうのはいいが毎度調整が大味すぎんだよ - 名無しさん 2014-12-22 18 26 28 ↑誤字多すぎ冷静になって、暗器でガクラ含めた攻撃やるとペインまでこの効果維持して大ダメージ出せる - 名無しさん 2014-12-22 22 11 18 最近の混沌での威力増加って、どの程度あるんですか?今混沌だけどSA欲しくて秩序になろうか悩んでて…。 - 名無しさん 2015-02-25 18 22 26 ガードクラッシュってスキルレベル上げても威力あがらないんです? - 名無しさん 2015-04-09 21 04 06 威力は上がるよ、ただし効果のダメージ強化は変化しない - 名無しさん 2015-04-09 22 03 09 名前
https://w.atwiki.jp/timeandstopper/pages/37.html
最大値 99 自動回復 1秒(100FPS)毎に1回復 クラッシュ時(0以下) 130F硬直+強制カウンター状態 T Sではガードクラッシュゲージが採用されており 全キャラクター共通で最大値99のゲージを保有しています。 1秒間に1ゲージ分回復し、0以下になるとガードクラッシュ状態となり、ゲージが最大値まで回復します。 ●ガードクラッシュについて ※ガードクラッシュゲージ:以下GCゲージと記載 攻撃をガードさせると、相手のGCゲージが減少する。 基本弱攻撃<強攻撃≦必殺技<ブレイクバスターの順で減少量が大きくなる。 GCゲージが0になるとガードクラッシュし、大きな硬直と強制カウンター状態になる。 カウンター時限定コンボ等で通常よりも大きなダメージを受けてしまう。 GCゲージを回復する方法は、時間による自然回復(1カウントにつき1回復)もしくはディフェンスシステムのスパークスクイズをヒットさせる事で、最大値まで回復できる。 技 削り量 備考 弱攻撃(削り低) 3 連打キャンセルの効く2Aや2B等 弱攻撃(削り高) 6 硬直の少ないキャンセル不可小技等 強攻撃(削り低) 6 キャンセルの効く5Cや2D等 強攻撃(削り高) 15 硬直の大きめなキャンセル不可強攻撃等 必殺技(削り低) 6 ガードさせて反撃確定の無い必殺技や飛び道具等 必殺技(削り高) 15 ガードさせて反撃確定な技や突進技等 一部の2ゲージ技 20 巫女や九尾のラインドライブ等 ブレイクバスター 30 +14F 強化ブレイクバスターー 50 +3F
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ガードクラッシュの高い技 近距離立ちD 強グランドセイヴァー 相手を画面端に追い詰めたら、近距離立ちD2段目→強グランドセイヴァーの連係を適度にガードさせるとガードクラッシュ値をためられます。 体力枠が点滅している相手に対して、近距離立ちD2段目→クイック発動→近距離立ちDとすると確実にガードクラッシュさえられます。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/554.html
近C ガードクラッシュ値が非常に高い。 持続が長いので置きあがりに重ねるなどしてガードクラッシュ値を稼ぎたい。 相手がガードクラッシュ間近(体力枠赤点滅)になったら近C≫クイックMAX発動&ダッシュ>近C(ここまでで確定ガードクラッシュ)≫神龍凄煌裂脚を狙おう。 6A 中段技としての崩しでよく使うが、ガードされてもガードクラッシュ値を稼げる良技。 近C≫ディレイ6Aなどもいやらしい。
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各キャラのガードクラッシュ狙い KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア(未作成) バイス(未作成) KOF’97 TEAM 山崎 竜二(未作成) ブルー・マリー(未作成) ビリー・カーン KOF 98 TEAM 七枷 社(未作成) シェルミー(未作成) クリス(未作成) OROCHI TEAM 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー(未作成) 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’(未作成) マキシマ(未作成) ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス(未作成) ラモン(未作成) KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド(未作成) K9999(未作成) アンヘル(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸(未作成) 大門 五郎(未作成) FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン(未作成) チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ(未作成) 椎 拳崇 鎮 元斎(未作成) IKARI TEAM レオナ ラルフ(未作成) クラーク(未作成) ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ(未作成) WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞 ユリ・サカザキ メイ・リー(未作成) EDIT CHARACTER クローン京(未作成) BOSS オメガ・ルガール(未作成) 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/199.html
闇払いのガードクラッシュ値が20とかなり高い。 強鬼焼きの2段目が屈まれてもガードさせられるキャラに対しては、{強鬼焼き2段目~強琴月}×nでのガードクラッシュを狙いやすくなる。 ※屈みガードに強鬼焼きの2段目がガードさせられるキャラ K’、マキシマ、ウィップ、テリー、アンディ、京、クローン京、大門、バイス、ラルフ、クラーク、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、ロバート、タクマ、メイリー、シェルミー、マリー、チャン、K9999、アンヘル、ルガール 相手体力枠点滅中は、J強攻撃>近C≫強琴月が確定ガードクラッシュになり、最悪でも強琴月のダメージの高い部分がヒットしてくれる。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/780.html
ガードクラッシュ値を蓄積させるのに適した技 6A×5 相手の体力枠が点滅し始めた際に有効なガードクラッシュ連係 6A×4→各種連続技
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/638.html
主要技のガードクラッシュ値 通常技 近C....8 屈C....24 遠D....24 近D....21 特殊技 山桃桜....16 浮羽....16 必殺技 龍炎舞....弱16、強20*2(半数補正) 花蝶扇....弱8、強2 ムササビの舞....弱11、強9 ガークラ連係 屈C>紅鶴の舞>強龍炎舞 基本連係だが、最もガークラ値を削れる。 しかし、屈Cが空中ヒットしたらおおきな隙をさらしてしまうのと、紅鶴の舞の部分にGC前転されると確実に連続技での反撃をうけてしまうという問題がある。 屈C>(ディレイ)龍炎舞 屈CにGC前転されると危険だが、逆に舞側がキャンセルしていなければ、ゲージを無駄に使わせた上に有利な状況となる。 また、ディレイ龍炎舞は連続ガードにならないので、屈Cガード後に暴れ安定と思わせない効果がある。 ガークラからの追撃 遠D⇒近C 遠Dでガードクラッシュを誘発できた場合、近Cが確定ヒットする。 遠D自体のガークラ値も高めなので、うまく狙っていきたい。 ウイップのみ、ガードクラッシュモーションが短いので確定しない。 龍炎舞⇒花嵐 弱龍炎舞または強の2段目でクラッシュした場合、花嵐が確定する。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/287.html
ガードクラッシュを狙う テリーはガークラを狙いやすいキャラです。崩しの弱さを補うためにも、ガークラは常に意識していくこと、それが重要です。 そんなテリーの結構有効なガークラ連携を… 1.屈C>3C>ウェイブor弱バーン 2.屈C>ラウンド>弱バーン 3.屈A>ウェイブ>屈A… 4.JC>屈C>3C>クイック発動小JC>屈C>3C>ウェイブor弱バーン 1は基本の連携です。2セットで赤点滅させることができます。この連携のいいところは「ヒットすれば連続技、ガードされてもいい連携」になるということです。 2も基本の連携です。1よりもさらにガークラ値を溜めやすいですが、「ヒットしても連続技にならない」のが欠点です。飛び込みをガードさせた後からなど、ガードさせることを前提に使うと効果的です。 3は奇襲に近い連携です。ウェイブは最速でガードされても5分なので、ある程度は強気にいくことができます。さらに屈A>ウェイブといくか、屈A>屈C>ウェイブとするかなどで揺さぶるのも重要です。ただし前転には十分注意が必要です。 4はクイック発動を利用した連携です。1セットで赤点滅させることができます。この後JC>屈Cで割れるので、MAX2を決めるチャンスにもなります。ゲージを使うので、ゲージが余っているとき、これを決めればKOできるときなどに使うと効果的です。クイック後はジャンプだけでなく、ダッシュしてみたり、空ジャンプからの屈Bや投げなども入れていくとさらに効果的です。 また、密着から屈C>ウェイブとすればヒット時は連続技、ガードされてもガークラ値を大きく溜めることができ、連続ガードで状況は5分といういい連携になります。ちなみに屈C>ウェイブでも3セットでクラッシュ直前になります。 注意点として、「GCABは常に警戒しておく」ことです。これをピンポイントでやられるとフルコン確定なので、キャンセルしない、3C空振りなどの選択肢も見せておくことが非常に重要です。 ガードクラッシュ後に追撃できる状況 ※ここに挙げる状況はクイック発動を使用する、連携の途中で割るといったものではなく、この技でガードクラッシュした後、追撃が可能といったものです。 全キャラ共通 1.弱バーン(先端当て)>3Cからの連続技 2.地上の各種A攻撃(ほぼ密着が理想)>屈A、近C、屈Cからの連続技 3.ウェイブ(至近距離)>屈A、近C、3Cからの連続技、(ウィップ以外)屈Cからの連続技、弱ハイアングル 4.遠D(理想は近距離)>屈A、近C、3Cからの連続技、(ウィップ以外)屈Cからの連続技、弱ハイアングル 1はダッシュ3C(先端当て)から狙ったり、基本連係から狙うとGOOD。ゲージ効率を考えると3C>ゲイザーが、最大ダメージを狙うなら3Cクイックからトリプルまでがベストです。 2は他のキャラでも同じですが、テリーのA攻撃は弱攻撃ではかなり高いガードクラッシュ値がある(2回ガードさせると普通の強攻撃1回分のガードクラッシュ値)ので、実践でより効果が高いと思われます。弱攻撃の刻みで攻めるので割り込みがされにくいのと、ここからあえて通常投げや歩き小足にいけるので融通が利きやすいのが利点です。 3は密着始動の屈A>ウェイブや屈C>ウェイブから狙うのが理想です。距離が近ければ近いほどリターンが大きくなります。 4は普段使うことのない遠Dからのアプローチです。有利フレームは8フレームになり、前進するので比較的(大きな)追撃がしやすいのと、チン、チョイ以外のしゃがみ状態にも当てられるのが利点です。ウィップに対しては有利フレームが4フレームになるため、目押しの猶予が0になることに注意。 一部キャラは除く 1.近C(2段目)>近Cからの連続技 1は近C>3Cを決め打ちしてしまってもいいですが、近Cで止めることでさらに大きなリターンが得られます。ノーキャンセルなので割り込みの心配もないのも利点のひとつです。ただし、有利フレームが5フレームなので、目押しの猶予が1フレームしかないため難易度が高いのと、ガードクラッシュの硬直が短いウィップにのみ確定技がないのが難点です、ウィップには別のアプローチを使うか、近C>3Cを決め打ちしてしまうのがベストです。 ガードクラッシュ直前になったら ガードクラッシュの直前(赤点滅)状態まで追い込むことができれば… 1.屈C>3C 2.JC>屈C 3.JC>近D>3C …のどれかで確定ガードクラッシュまで持っていくことができます。 2や3のようにJ攻撃から狙うなら、「GCCDを警戒しての一瞬様子見」も混ぜましょう。 無駄にゲージを使わせた後(弱ハイアングル等の)反撃で余分にダメージを奪ったあと、ガードクラッシュ>フルコンで一気に勝負を決めることもできます。 様子見のあとは発生が早く小回りの利く屈Aから連携を始動させるのもいい手です。相手がヘタに暴れたときのヒットが期待でき、そこからさらにフルコン>さらにガードクラッシュ>フルコンをいった流れも期待できます。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/418.html
ガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 近距離立ちC: 主に6Borディレイ3Bにつなぐといい。 近距離立ちD: 同上。認識間合いが広いが発生が遅い。 屈みC: 主に屈みC≫ディレイ3Bに使う。 屈みD: 主にディレイキャンセルで使う。 遠距離立ちC: ガードされても五分。 遠距離立ちD: ガードされると不利だが、ガードクラッシュ値が非常に高く発生、リーチともにすぐれる。 6B: 主に通常技キャンセルで使う。 3B: 主に単発で使う。通常技からディレイで出すのもいい。 弱ハリケーンアッパー: ガードさせるか、6Bからキャンセルで出す。ガードクラッシュ値自体はそこそこ。 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 J強攻撃orJふっとばし攻撃(打点低め)>遠距離立ちD: 画面中央では、J強攻撃orJふっとばし攻撃から近距離技が出しにくく連係が組みにくいが、遠距離立ちDの発生が早くガードクラッシュ値が高いため、この連係でも十分使っていける。 近距離立ちCorD≫6B(≫弱スラッシュキックorBHTK): 入力が簡単。6Bにキャンセルをかけると、割り込まれる恐れはできるがさらにガードクラッシュ値の蓄積を狙える。ヒットしていた場合も連続技に移行しやすい。 近距離立ちCorD≫ディレイ3B: 入力がやや難しい。ディレイ3Bは下段判定の上に連続技になっている。 近距離立ちD>遠距離立ちC>遠距離立ちD: すべて連続技&連続ガードにならない。しかし、ガードクラッシュ値の蓄積量はかなり多い。 屈みD≫弱ハリケーンアッパーorディレイ3B: 連続ガードにはならないがキャンセルのタイミングが自由なので的を絞られにくいのが利点。 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い 近距離立ちCorD≫6B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 ゲージなければ弱スラッシュキックor弱爆裂拳、1ゲージあれば黄金のタイガーキックにつなぐといい。 屈みC≫ディレイ3B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 弱爆裂拳につなげるといい。 3B>遠距離立ちC: 確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。 遠距離立ちCでガードクラッシュさせれば屈みCやBHTKが確定する。 3B≫クイックMAX発動+3B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 最低2ゲージ必要。 屈みD≫ディレイ3B: 確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。 弱爆裂拳につなげるといい。